dead art (lifestation) wrote,
dead art
lifestation

Наблюдения. Neural 3D Rendering – II

Почитав описание экспериментов с пространственной ориентацией и трактовок того, что при взгляде под таким углом представляет собой так называемый ''выход из тела'', подумал описать собственные наблюдения и т. д.

Эпиграф: Свет в конце туннеля приближается и сильно гудит

"А всего делов-то мне было – шевельнуться"
(Высоцкий)

Когда я был студентом, учился в одном городе, жил в другом, и каждый день катался на электричке в вуз. Дорога, по 3 часа туда и 3 обратно, была этаким утомительным состоянием, в котором основная масса действий шла на полуавтомате, что было кромешным вакуумом для сознания, деавтоматизированность которого лично у меня достигает какой-то дикой степени, и чтобы оно хотя бы не засыпало и не рассыпалось, его надо было чем-то занимать. Впервые состояние "выхода из тела" было мной отслежено, вернее, отрефлексировано, на вокзале. Сижу, значит, в ждущем режиме, настроенный на ключевое слово, произнесение которого запускает процедуру выхода на перрон, как вдруг голова на шее начинает подниматься и оттуда смотрит вниз. Картинка чем-то похожа на эпизод из "Алисы в стране чудес", когда героине уж-и-не-помню-кто предлагает гриб, у которого с одной стороны откусишь – укорачиваешься до такого неудобного состояния, что потом с трудом удаётся разжать челюсти, откусишь с другой – получается наоборот.

Вот это самое "наоборот" и произошло. Впрочем, грибы, они – да, существа занятные, от них и не такое "изменённое состояние сознания" бывает, вот – Ленин, как многие теперь уже знают, был грибом – и вон, что получилось. Осторожнее надо с грибами, а то мало ли чего... Впрочем, в лесу, вообще, лучше быть поосмотрительнее. Сперва голова этак неустойчиво "балансировала на длинной шее", потом "поплыла" вперёд. Потом вдруг обнаружилось, что этим движением можно управлять. Я тут же отправился в соседний зал, где располагались кассы, но подумал, что проход между залами низковат, поэтому, чтобы не убиться об стену, надо бы лететь пониже. Остановился перед проходом, стал понижаться "по шкале", где-то до уровня в полтора человеческих роста. Соседний зал был практически пуст, что не могло не радовать: почти полное отсутствие всякого рода шевелящихся и шебуршащихся булкообразных помято-изогнутых фактур и цветов с непонятным градиентом, свойственных человеческому фактору, и наоборот, обилие освещённых ясным утренним Солнцем через большие прямоугольные окна, фигур строго и гармонично организованных правильных форм и хорошо читаемых цветов, вплоть до каменного узора на полу, квадратных колонн, прямоугольных таблиц расписаний, правильные арки входа в зал и окошек железнодорожных касс, и хоть тех же окон, связывающих этот замок Снежной Королевы с Миром Солнца... Поразглядывав и полюбовавшись этим торжеством здравого смысла над истиной, решил спуститься вниз, где было темно и людно, вернулся в зал, где сидел, попытался попасть в узкую лестницу на первый этаж (а дело было на втором), и понял, что, однако, это сделать будет трудновато, поскольку тактильно положение в пространстве никак не ощущалось, и двигаться приходилось аналогично компьютерной игре, когда движение осуществляется покомандно,через нажатие на кнопки, а результат оценивается исключительно по изменениям на экране. В такой ситуации, если уж вознамерился пройти по узкому и изогнутому в двух измерениях проходу, придётся постоянно калибровать своё положение, чтобы не ухнуться в стенку. Медленно, по чуть-чуть добрался до поворота лестницы, на первом этаже, в отсутствие окон, было темно, людно и шумно, никакого пространства, и всё мялось, шевелилось и издавало хаотичные звуки... Картина неприглядная... В этот момент прозвучало то самое ключевое слово. За ним последовало где-то полусекундное, кстати, довольно неприятное по ощущениям, "скручивание" ситуации до первоначального состояния, и вот, объект уже поднимается с кресла и идёт на перрон...

Со мной подобное, так называемый "выход из тела" бывало, и даже относительно произвольно, так на уровне опыта можно было устанавливать всяческие закономерности, например, совершенно точно удалось установить, что "выход из тела" – следствие потери ориентации в пространстве в результате рассогласования информации от разных органов чувств, в основном, тактильной и визуальной, и особенно, если фрагментируется тактильная часть. Сразу отмечу, что речь идёт не об ощущениях, а об информационной картине пространства, то есть о результате интегральной обработки в реальном времени всего потока, идущего от сенсорных систем.

Такое часто бывало на вокзале, в ожидании электрички, или в электричке, если она стоит долго. Только для этого надо, вообще, не двигаться. Постоянная неподвижность в течение какого-то времени выражается в том, что перестаёшь явным образом чувствовать своё положение в пространстве (потеря ощущения чего-то, достаточно долго неизменного естественна), тут и потеря информации о карте собственного тела, например, о положении конечностей, и о физическом давлении, если оно не выходит за рамки нормы и ничего не болит.

Происходит "отключение" от карты тела. Если оно изначально системно, то – сперва я поднимаюсь над собой, потом плавно перемещаюсь в нужном направлении и смотрю на всё либо сверху, либо чуть выше моего роста, то есть, начиная от чуть выше роста до сверху по возможности. Правда, себя самого видел со стороны только один раз и мельком, причём, видел я себя в наушниках, когда на самом деле, был без. Однажды, сидя в вагоне электрички, таким образом "вышел" в тамбур, где видел милиционера, причём, я до этого не видел, чтобы милиционер выходил в тамбур, а вот обратно он – зашёл. Стало быть, я его заметил, скорее всего, в окно, когда он подходил к вагону, и пока двери были открыты, он стоял в тамбуре, ибо вагон был полный, а день – жаркий.

Если для входа в это состояние и выхода из него требуется само по себе распадение интегральной картины пространства, то непосредственно для перемещения и прочих манипуляций с этой игрушкой, требуется информация, хранящаяся в памяти, к которой мозг обращается в условиях недостатка потоковых данных.

Мне было скучно сидеть в кресле и ждать, да и от этого можно было заснуть, разумеется, в самый момент, которого ждёшь, и проснуться в аккурат в тот мистический миг, когда ещё не опоздал, но уже не успел, да и не всегда было, где сесть, поэтому я имел обыкновение ходить по доступному пространству, поэтому пространство как бы знал в деталях, что и служило банком визуальной информации для моих виртуальных "путешествий" (и в вагоне-то тоже, в общем, всё видно), поэтому представить можно всё, что угодно, тем более, что речь не идёт о хоть как-то верифицируемой фотографической точности.

После такой выходки мозгу необходимо восстанавливать потерянные локальные связи, а главное, восстановить общую координатную сетку и согласовать всё заново, на это тратится время и силы (и кажется, силы довольно большие). Это происходит в течение довольно короткого промежутка времени от "очень быстро", до секунд этак трёх-четырёх.

Этот момент (выше я его назвал "скручиванием"), он очень такой...сумрачный чтоли, похож на быстрое и НЕПРОИЗВОЛЬНОЕ возвращение в тело, даже не возвращение в тело, а ощущение рамок, которых не было, причём, при отсутствующей внятной динамике их появления, то есть переход между состоянием "тела нет" и "тело есть" отсутствует, но как сказано выше, временной промежуток есть, и есть заполняющий его хаос, возможно, со спорадическими вспышками напряжений, причём, этот момент непроизволен всегда и, в отличие от очень лёгкого "пустоватого" момента "выхода" и последующего состояния, момент "возврата" всегда неконтролируем и плотно заполнен. Всё это, вкупе с непроизвольностью (и, по моему опыту, внутренней нерефлексируемостью, что хуже) может создавать ощущение взаимодействия с какими-то силами, как бы увлекающими. Если это заметно, конечно. Хотя, как правило, это всё проходит практически незаметно. Я бы назвал это как-нибудь вроде "момент чёрного ящика".

Проделывать это всё было легко на фоне утомления и недосыпа, но в "свежем" состоянии это практически не происходило, из чего, если придерживаться концепции рассогласования, можно сделать вывод о том, что утомлённому мозгу держать всё под контролем даётся куда большими усилиями, чем "свежему". Корреляция тут, опять же, по моему опыту, совершенно железобетонная: чем "свежЕе" состояние, тем менее вероятен "выход" и тем меньше времени требуется на период восстановления общей информационной картины и тем легче/незаметнее оно проходит. И наоборот: чем выше мера утомления, тем легче и быстрее происходит "выход" и на обратное согласования информации от разных сенсоров в одно целое (и тем неприятнее ощущения (кроме раскоординации / потери ориентации), которыми этот момент сопровождается). Эта зависимость, вероятно, отчасти, объясняет то, что вещи, подобные "выходу из тела" случаются с людьми либо в "изменённом" состоянии сознания, либо в сумеречном сознании, либо в практически бессознательном состоянии.

Само ощущение от раскоординации и потери ориентации в пространстве, имеющее место быть в периоды "выхода" и "возвращения", мне удалось не так, чтобы очень близко, но в принципе похоже сымитировать в сцепке "гармошке" едущего "длинного" Икаруса. Там много частей, подвижных друг относительно друга, особенно они подвижны, если автобус едет по, скажем так, не очень хорошей дороге. Штука в том, чтобы опираться разными конечностями на нестабильные относительно друг-друга детали. Несогласованность точек опоры – сбивает не только карту тела, но и вестибулярный аппарат. Если обстановка позволяет, можно и головой куда-нибудь прислониться или куда-нибудь смотреть (и то и другое вместе не получится). Впрочем, от визуального ряда тут мало, что зависит.

Эти (про)явления довольно распространены и часто привычны, в силу обыденности они даже не отслеживаются как нечто "особенное", есть литературные выражения типа "ноги ватные", "идти, под собою не чувствуя ног", "руки/ноги/губы не слушались его/её" например. Со многими такое бывало в состоянии сильного волнения. Встречался ещё такой, как сейчас бы сказали, тренинг для детей по снятию зажима, когда на первого оказывается какое-то воздействие, например, "хлопнуть по плечу два раза" или "дотронуться до локтя", и ребёнок должен сделать то же самое со следующим, далее по цепочке. Дети, когда они зажаты, натурально – не чувствуют, что их по плечу похлопали. Вроде, и со взрослыми какие-то такие штуки проделываются. Кстати, тоже, наверное, со всеми было такое, когда человек лежит-лежит себе – и "попыл" – теряет ощущение своего положения в пространстве. Это всё – туда же, к вопросу соотношения полноты и корректности ощущения своего тела и его расстройствах, необходимых для "выхода". Кстати, о взрослых: вещи, основанные на координации положения тела вполне-себе применяются в медицине, к примеру, всяческие неврологические тесты типа попасть пальцем в нос, пройти по прямой, стоять на одной ноге, поза Ромберга... Имя им легион.

"...Посмотрите влево, посмотритевправо, вверх, вниз, закройте глаза... Достаньте зубами нос. – Думал, не достану..."

Самое тут важное – карта тела и привязка к ней данных от сенсоров для получения пространственной картины реальности. В этом контексте тактильная информация имеет большее значение, чем видео, аудио и обонятельная, поскольку находится в самой непосредственной связи с картой тела, можно сказать, даже в неё до некоторой степени интегрирована и обрабатывается на уровне безусловных рефлексов. Визуальная информация имеет для внутренней пространственной координации куда меньшее значение, и поскольку не имеет непосредственной связи с картой тела (привязка происходит посредством сознания) она служит, в основном, источником образного ряда для "готовых галлюцинаций". Когда начали развиваться железные дороги, противники утверждали, что вид движущегося поезда способен свести с ума и обеспечить стресс коровам на пастбищах, которые от этого, разумеется, перестанут доиться. Когда развивались автомобили, существовало мнение, что при скорости более тридцати километров в час человек не только не будет способен управлять движением автомобиля, но и может сойти с ума. В середине века, например, руководство Би Би Си считало, что занятие электронным звуком и электронной музыкой в течение более полугода (или трёх месяцев, не помню) способно свести с ума, из-за чего пыталось менять сотрудников своей звуковой лаборатории Радиофоник на заре её существования. В середине века люди в шоке смотрели первые ужастики и фантастические фильмы с наивнейшими, по сегодняшним меркам, спецэффектами, а в конце девятнадцатого века зрителей балета, особенно, детей, можно было напугать, одев балерину в чёрное. Что показала практика, мы знаем. Сейчас напугать адекватного человека, эффектами на экране практически невозможно, осталось только удивлять или "вовлекать в события", а имено напугать сейчас реально, пожалуй, только манипуляциями с ритмом, но это уже из другой сказки. Также, когда-то и все эти сказки про авантюристов-мушкетёров с д'Артаньянами, ДонКихотов, робинзоноКрузов, ФанФанТюльпанов, отважных капитанов и самых разных пиратов, острова сокровищ и прочая такая литература, ныне считающаяся детской, писалась для вполне-себе взрослых людей прошлых эпох, инфантильных по меркам наших дней.

Итак, практика расставила всё по своим местам. В наши дни визуальный ряд, никак не соотносящийся с нашими непосредственными пространственными ощущениями – дело обычное, взять вид из окна любого транспортного средства или звук любого звуковоспроизводящего аппарата. Не говоря уже о "самом важном из искусств", хотя когда-то известное "прибытие поезда" и наделало много шума. Поэтому при опыте с нестабильными точками опоры в автобусе не имело значения, куда смотреть – несоотнесённость визуального ряда с непосредственными ощущениями – норма наших дней.

Я намеренно даже не заикался о звуках, поскольку звуковая картина пространства, во-первых, чрезвычайно динамична, во-вторых, принципиально разворачивается во времени, и её восприятие лишено даже той степени произвольности, которой обладает видеоряд (глаза можно закрыть, можно отвести взгляд, наоборот, искать взглядом объект, перемещаться взглядом так, сяк, этак...), и в силу непрерывности и абсолютной неуправляемости аудиопотока никаких экспериментов от скуки в реальном мире со звуком поставить невозможно.

Обонятельная система и вовсе никак с пространственностью не связана.

"Кстати, тебе ещё повезло...
Ведь эта женщина – только твоё прошлое.
А если бы возникло что-то, чего ты и не знал никогда,
а только подумал, вообразил?..."
(Солярис (Dr. Снаут))

В году номер 1996 появился компьютер, звали его, как нетрудно догадаться, конечно же IBM ПЦ, он имел 8 М оперативной памяти и процессор AMD, который, (почему-то) вообще не грелся, и винчестер на 810 М. Установка звуковой карты и двускоростного привода CD-ROM была совершенно отдельным шиком. На этом чуде сосуществовали DOS 6, Windows 3.11 и Windows 95. Чего делать с виндусами, кроме набора и печати текста, было... эээ... не очень понятно, а вот с тем, что делать с получившими тогда ураганную популярность первыми полноценными двусполовиноймерными ужасающе-страшилищными 3D играми со звуком под DOS, вопросов не возникало. За этим делом проводилось довольно много времени, преимущественно, ночного, причём, играли с товарищем даже посменно (один спит, другой играет) и пофункционно (за монитором сидят оба, но каждый "проходит" те "места", которые у него лучше получаются, например, один быстро и точно стреляет, другой тщательно исследует лабиринты, коридоры, находит всякие скрытые полезности). Бывало, приходилось, насмотревшись этих кошмариков, идти собака гулять ночью. Вообще, собака-плеер-гулять-ночь есть гут, я-я, однако после нескольких часов какого-нибудь DOOMa в тёмной комнате это было несколько того... ээ... страшноватенько. Ну в самом деле – мало ли, какая тварь выскочит из-за вот-вот этого вот тёмного угла... а вот это – точно – крышка колодца?... это мне не показалось? – она пошевелилась?... очень подозрительно...и что это за звук снизу... странный какой-то, надо нанеё не наступить нечайно... а вон там – это что такое ползёт... ага, типа, бордюр в свете едущих фар, так я и поверю... о... какая-то тень движится... неплохо было бы перед тем, как заходить в дверь чем-нибудь туда стрельнуть, но нечем...ну да ладно, попробуем так...

Смех-смехом, а в результате относительно большого времени, проведённого за такими играми, выработался некий набор паразитных ориентировочных реакций и стереотипов, например, стремление при возможности не приближаться к людям на улицах и, если людей несколько, обходить их по такой траектории, чтобы оставаться максимально равноудалённым от всех (двух и более), что в обычных условиях со стороны, вероятно, смотрелось дураковато, но поскольку работало автоматически, помогало избегать неприятностей, скажем, при позднем возвращении домой.

В текстах по ссылкам из начала говорится об экспериментах с проецированием точки расположения камеры на тело испытуемого и грядущих возможностях, которые они, возможно, откроют производителям игр и интерактивного кино, а между тем, само появление трёхмерных игр "из глаз" или с динамической камерой, постоянно держащей в фокусе персонажа, представляющего игрока в игровой реальности, или управляемый игроком объект (в случае автогонок это машина, в авиасимуляторах – самолёт, и т. п.), можно считать грандиозным экспериментом не просто в области пространственной ориентации и обучения ей, а вообще, в области самой физиологии нахождения в пространстве. Разработчики игр имитируют всякие трюки, прыжки, мягкие приземления, бег, подкрадывание, инерцию, занос (если речь о машинах), и так далее, обучение, установление связей между аудиовизуальным рядом и ощущением пространства (когда играющий начинает в некой форме переживать ощущения движения, которые, по замыслу разработчиков, переживает персонаж игры в игровой атмосфере), критически важное для динамичных трёхмерных игр, достигается, как раз, переносом внимания, вернее, центра субъективного пространства (своего рода начала координат) с себя-любимого на точку в игровой реальности, то есть,фактически, проекцией её на себя игроком. Именно в таком состоянии человек начинает отстраняться от выскакивающих из-за угла монстров, поворачивать голову при попытке откуда-то выглянуть,чуть ли не подскакивать, напрягаясь при прыжке, физически уклоняться от летящих в персонажа предметов, втягивать голову, если персонаж ползёт или отклоняться всторону, при повороте машины, в которой едет персонаж. Собственно, это и называется вживанием в игру, в игровое пространство. Вживание в фильм или книгу требует иных проекций, идентификаций и т.п., но вряд-ли проходит как-нибудь слишком уж по-иному, в динамичной игре больше пространства, только в чём-то художественном – больше всяческой психологии.

В "реальном мире" это явление (привязка центра субъективного пространства к физически внешнему объекту) тоже существует, но, в отличие от игр и экспериментов,описанных в текстах по ссылке, оно жёстко, почти всецело, завязано на ритм. В общих чертах это присутствует в синхронном и не очень синхронном подражании, а конкретно: каждому известно такое понятие, как "пристроиться". Имеется ввиду пристроиться за кем-то, идя по улице (лично я, если не один, только так и хожу, автоматически в фоновом режиме ориентируясь не на окружающий мир, а на того, с кем иду, и горе нам обоим, если он в городском ландшафте попытается сделать то же самое) или, например, это очень распространено на дороге – один водитель "пристраивается" к другому водителю и едет за ним в его ритме, дистанционно повторяя все маневры. Корни такого поведения, по-моему, более глубокие, чем то, что может быть объяснено подражанием и "бегом за лидером", поскольку дело далеко не исчерпывается трансляцией потока уже принятых "лидером" решений. Лично у меня получалось ехать на велосипеде след-в-след за "лидером" с сантиметральной точностью повторяя траекторию и объезжая всякие кочки, чего сам бы ни-в-жысть не сделал на такой скорости. При этом видеть ту часть пространства, где еду сам, для этого, вообще, было необязательно. Если бы дело ограничивалось трансляцией принятых "лидером" решений, то выполнять их приходилось бы уже на собственной "почве" – точность выполнения у меня была бы моя собственная, низкая (по объективным причинам), а не его высокая. Точное же следование решениям, принятым "лидером" в ситуации ограничения собственной ориентации в пространстве (неважно, объективны ли причины ограничения) возможно лишь в условиях переноса центра субъективного пространства в точку, из которой "лидер" принимает решения, а вот временной и прочий несинхрон – это уже вопрос ритма.

Иногда сны – это просто сны
(Фрейд)

Эффект "выхода из тела" основан на распаде целостной информационной картины "себя" в пространстве и пространства вокруг в результате рассогласования и/или неполноты сигналов, поступающих от органов чувств, как между собой (через обратные связи), так и с информацией, уже имеющейся в памяти. По сути весь этот феномен "выхода из тела" – это потеря устойчивых внутренних связей в этой картине, в отсутствие которых мозг, будучи не в состоянии достроить недостающие её части, либо из-за нарушений в его работе, либо из-за недостатка получаемой информации для реконструкции этой картины, а тем более недостатка обратных связей для вменяемой коррекции ошибок начинает генерить что-попало, радостно обзываемое в народе глюками.

Тактильная сенсорная система непосредственно, до степени интеграции, связана с внутренней картой тела, она и является самым "коротким" механизмом обратной связи, по которому мозг получает информацию о положении "себя" в пространстве. Зрительная система предоставляет мозгу информацию не столько о себе, сколько о пространстве вокруг (и своей с ним связи, поэтом, например, обучение и тренировка игры на музыкальных инструментах в слепую технически малоэффективна), зрительная информация обильна, а её анализ требует ну очень насыщенной работы с информацией в памяти и耀анимает много ресурсов сознания, посему она малодинамична в целом, зато из всех "чувств" зрительная система наиболее избирательна и контролируема. Слуховая система (или,наверное, даже подсистема) наиболее динамична, менее точна,чем зрительная, и неконтролируема вовсе. Роль зрительной и слуховой подсистем для физиологии состояния "выхода" вторична, но она важна как источник содержания потока видений, возникающего в этом состоянии.

Вынесение точки ориентации за пределы собственного тела, об экспериментах в области чего рассказывается по ссылке в начале постинга, не назовёшь типичным состоянием или явлением, но в жизни оно встречается в специфических обстоятельствах, более того, эта способность развиваема как навык, особенно, в современном мире. В любом случае проекция собственного центра координат на опорный объект, теоретически, должно требовать меньшей вычислительной мощности (вероятно, даже в разы), чем представление и себя и опорного объекта в гибкой связке, будь то персонаж компьютерной игры, спина впереди идущего прохожего или (в меньшей степени) красные огни маячащей впереди машины. Хотя... Полнее это, наверное, следовало бы назвать не выносом центра координат за пределы собственного тела, и даже не столько проекцией, сколько "программным" совмещением двух точек, внутренней и внешней. Кстати, вероятно, актёрская игра и всякая там "работа над ролью" по системе Станиславского, это, наверное, где-то о том же, только с упором на психологию (на образ как сумму отношений персонажа с миром, с акцентом преимущественно на чувственно-эмоциональную составляющую этих отношений).

Эпилог:

Во многих, если не во всех культурах существует мифологизация разных психических расстройств и "изменённых состояний сознания", в современном мире – романтизация пограничных состояний считается культурным мейнстримом, в последние, наверное, пару десятилетий потеснив на этом месте наркотические глюки и бред всё то, что называется эвфемизмом "изменённые состояния сознания". Все они, включая и и "выход из тела", и "озарения" и какую-нибудь левитацию и наркотические глюки, это всё плоды деструкции сознания, ну или её варианты, намеренная уж она или нет, дело десятое. Естественно, это просто подарок, неисчерпаемый кладезь материала и энергии для всяческой метафизики, эзотерики и её адептов. Метафизическое, оно же эзотерическое, мышление предполагает, как правило, рефлексируемый, демонстративный отказ от построения реальных причинно-следственных и прочих логических связей между наблюдаемыми явлениями и замену их набором толковательных речевых, меметических, если угодно, клише. Само по себе толкование – это ничто иное, как достраивание мозгом недостающих частей цельной информационной картины, исходя из имеющихся отрывочных элементов, это и функция эвристического мышления и механизм вероятностного прогнозирования вместе. При "нормальной" работе мышления гипотезы, выдвигаемые мозгом, постоянно проверяются на ошибки, самыми разными доступными способами, так происходит верификация. Эзотерико-метафизическое же мышление предполагает отказ и от верификации выдвигаемых гипотез и умозаключений, избирательное отсутствие критичности, место которой занимают эмоции, сопровождающие эту мыслительную активность, но это не всё; главное – это склонность в словах, мыслях или явлениях реального мира видеть не их сами и их роль в заданном контексте, а символы, знаки, намёки, ускользающие метафоры, указывающие на что-то другое, "иное", стороннее, якобы "непроявленное", "невыразимое" и т.п. Грубый пример: камень катится с горы не под действием силы тяжести, а потому что откуда-то получает информацию о силе тяжести и о том, куда ему катиться, ну а если неизвестно-почему вдруг подул ветер, то это силы небесные дают кому-то знак... При таком стиле мышления клише и предположения, которыми затыкаются дыры в логике, превращаются фактически в заклинания. – Модель магического мышления готова. Самое печальное весёлое в этом то, что эзотерико-метафизическое мышление генерит подобные объяснения даже независимо от наличия или отсутствия запроса на них так же, как и несмотря на наличие/отсутствие реальных объяснений и доказательств, но таким образом блокирует саму возможность запроса на последние: "дважды два = четыре, ибо воистину – на всё воля божья – акбар воскресе – да будет так!". Неудивительно, что состоянию "выхода из тела" приписываются метафизические смыслы, особенно, если учесть, что подобные видения в жизни бывают, но обычно даже и не замечаются в силу обыденности их содержания у человека в здравом уме и твёрдой памяти (например, сновидения – вещь типичная и всем привычная, они воспринимаются как норма, а эзотерико-метафизическими смыслами нагружаются либо в маргинальных случаях, либо для развлечения), зато их мистические аналоги многие ищут с помощью разных психоактивных веществ, а если человек тяжело болен, теряет сознание, или находится в сумеречном сознании, то и видения соответствуют этому больному состоянию. Яркость видений и переживаний расценивается как стимул к рефлексии, а их бредовость – как Откровение и какие-то знаки, символы, которые необходимо истолковать, расшифровать, "понять", п(р)очувствовать, прожить и т.п., а то и, вообще, как коммуникацию, в процессе которой, опять же, обязательно субъекту должно было быть передано какое-то сакральное сообщение. Поскольку толкование – вещь произвольная, а пережёвывание ощущений, в отличие от "думания мыслей" – это вещь не только увлекательная, но и самодостаточно-бесконечная, и разумеется, лёгкая в управлении (вроде нажимания лабораторной мышью на "кнопку удовольствия"), накручивать эзотерические смыслы, загадывать и разгадывать шарады, улавливать и понимать намёки, тонко чувствовать метафоры и расшифровывать разного рода потайные смыслы можно до японской Пасхи, и потом ещё столько же раз по столько.
________

PS: И почему только вечно эпиграф – в начале, а эпилог – в конце... Эпический лог или эпатирующий граф... Между тем, в начале ещё может быть пролог, а вот прографа в конце или хотя бы эпиграфа – нет, не бывает, есть только параграф, но он мелкий и даётся на развес и дисперсно существует в не в паре, но в мутном парообразном облаке из букв... И даже, в молодости весь из себя остроумный и такой важный, граф в конце жизни становится просто логом, частью какой-то метрической книги... Про100 бардаааck...
Tags: 2009
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 43 comments